にしし ふぁくとりー(西村文宏 個人サイト)

Presented by Nishishi via Movable Type. Last Updated: 2015/09/22. 13:21:44.

最近のネットゲームの課金方法って

昔々、まだWindows95すらリリースされてない頃だったと思うんですが、Windows 3.1用のフリーソフトで、ウインドウ上に花壇を作ってバーチャルな花を育てるソフトがありました。これ、花壇のソフトウェアは無料なんですけど、種は有料(シェアウェア)だったんですよね。(標準で1種類くらいの種は付属してたかも知れませんが。)

つまり、「ソフトウェアのベースは無料なんだけど、もっといろいろ遊んでみたければお金を払ってね」というわけです。
当時は、「こんなのに金出す人なんて居るの?」と思ってました。
まあ、ゲーム性がほとんどなかったというのもあるんですが、それ以上に、「ベースが無料なのにオプションにだけ金を出す人がいるんだろうか?」という疑問が強かったと思います。

でも。

最近のネットゲームって、ほとんどみんなこのパターンですよね。
ベースのソフトウェアは無料なので、1円も払わずにずっと遊び続けることも可能なんだけど、本格的に楽しもうと思うとオプションが欲しくなってきて、(実際にお金を払って)アイテムとかを買っちゃうと。

そう考えると、あの花壇ソフトを作った人には、相当な先見の明があったのかな……とふと思いました。
まあ、ネットゲームとは規模が全然違いますけども、基本的な(課金の)考え方としては。

ベースのソフトウェア自体は無料で利用できて、その中の小物だけに対してお金を払うなんて考え方は、当時はまったくなかったと思いますし。
例えば、パンヤで、キャラクターに服着せるだけで420円とか860円とか(^_^;)、そんなこと絶対に考えられなかったと思います。^^;
まあ、当時のグラフィック能力(3D)がそんなに高くなかったから、そこまで課金できるほどの価値を与えにくかったというのもあるかも知れませんけどね。

話は微妙に変わりますが、実際にユーザが支払うのが日本円だったとしても、ゲーム内で行使するのは「ゲーム内通貨」ですよね。円で表記せずにゲーム内の通貨で表記するのも、何か「使ってしまいやすさ」を高めているような気がします。

服が1つ420円とか言われると、ゲームのキャラクターに服着せるだけで420円は高いなあ……とか思うかも知れませんけど、42CPとか言われたら、「まあ、そんなもん?」とか思いやすそうな気がしますし。(笑)

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